- Auteur : Jacques Zeimet
- Illustrations et graphisme : Rolf Vogt
- Rédaction : Claudia Wieczorek
- Traduction : Éric Bouret
- Nombre de Joueurs : 2 à 4
- Âge : Dès 5 ans
- Durée de la partie : 15 à 20 min
- Type de jeu : mémoire
- Jeu similaire : Tellstones : King’s Gambit
Sommaire : I - Contenu II - Principe et but du jeu III - Préparation IV - Déroulement de la partie - Les actions des cartes a) Carte Enfant b) Carte Échange c) Carte Déplacement d) Carte Énigme V - Fin de la partie et vainqueur
I – Contenu
• 1 Disque
• 12 cartes Énigme
• 14 cartes Déplacement
• 14 cartes Échange
• 20 cartes Enfant (5 rouges, 5 vertes, 5 bleues, 5 jaunes)
II – Principe et but du jeu
Les enfants se sont glissés secrètement dans le château en ruine.
Mais le vieux fantôme les a repérés depuis longtemps et a voulu leur faire une blague ! Il les a transformés en fantômes. Le joueur qui parviendra à mémoriser où est caché chacun d’eux et gagnera ainsi le plus de cartes remportera la partie.
III – Préparation
Installer le disque au milieu de la table. Placer 4 cartes Enfant différentes, fantôme visible, tout autour en faisant correspondre les couleurs. L’emplacement blanc reste libre au début. Bien mélanger les cartes restantes et former une pioche, face cachée.
IV – Déroulement de la partie
La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le plus jeune joueur commence.
Quand vient son tour : Le joueur retourne la carte supérieure de la pioche et la place à côté, face visible (pile de défausse). Il effectue ensuite l’action indiquée par la carte.
Puis c’est au tour du joueur suivant.
Les actions des cartes
a) Carte Enfant
Sous quel fantôme se cache l’enfant recherché ?
Le joueur réfléchit bien et retourne une des cartes.
Après chaque essai, la carte est remise face cachée.
- Si la carte retournée est la bonne : le joueur gagne la pile de défausse.
- Si la carte retournée n’est pas la bonne : le joueur suivant peut chercher l’enfant à son tour et retourner une carte… jusqu’à ce qu’il ait été retrouvé. Le joueur qui le trouve gagne la pile de défausse. C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.
b) Carte Échange
Le joueur intervertit deux fantômes au choix, sans regarder les cartes.
c) Carte Déplacement
Le joueur déplace un fantôme au choix sur l’emplacement libre sans regarder la carte.
d) Carte Énigme
Si une carte se trouve devant la portion blanche du disque, le joueur peut essayer de deviner de quel enfant il s’agit.
S’il trouve, il gagne la pile de défausse.
S’il se trompe ou que l’emplacement est vide, son tour est terminé et c’est à son voisin de gauche de jouer.
ou bien,
Variante Carte Énigme quitte ou double (à partir de 6 ans) :
Le joueur peut décider de passer ou de tenter sa chance pour gagner beaucoup de cartes.
S’il est courageux, il montre un des fantômes à l’adversaire de son choix et lui demande la couleur de l’enfant caché en dessous.
S’il répond bien, cet adversaire gagne la pile de défausse.
S’il se trompe, c’est le joueur qui s’en empare. C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.
V – Fin de la partie et vainqueur
La partie prend fin lorsque les deux paquets de cartes sont épuisés.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes.
Si la dernière carte de la pioche est une carte Déplacement ou Échange, le joueur effectue l’action et choisit le dernier enfant qui doit être découvert.
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