L’Escalier Hanté : Le jeu de cartes

L'Escalier Hanté : Le jeu de cartes
  • Auteur : Jacques Zeimet
  • Illustrations et graphisme : Rolf Vogt
  • Rédaction : Claudia Wieczorek
  • Traduction : Éric Bouret
  • Nombre de Joueurs : 2 à 4
  • Âge : Dès 5 ans
  • Durée de la partie : 15 à 20 min
  • Type de jeu : mémoire
  • Jeu similaire : Tellstones : King’s Gambit
Sommaire :

I   - Contenu
II  - Principe et but du jeu
III - Préparation
IV  - Déroulement de la partie - Les actions des cartes
       a) Carte Enfant
       b) Carte Échange
       c) Carte Déplacement
       d) Carte Énigme
V   - Fin de la partie et vainqueur

I – Contenu

• 1 Disque

Disque


• 12 cartes Énigme

Cartes énigme


• 14 cartes Déplacement

Carte déplacement


• 14 cartes Échange

Carte échange


• 20 cartes Enfant (5 rouges, 5 vertes, 5 bleues, 5 jaunes)

Cartes Enfant

II – Principe et but du jeu

Les enfants se sont glissés secrètement dans le château en ruine.
Mais le vieux fantôme les a repérés depuis longtemps et a voulu leur faire une blague ! Il les a transformés en fantômes. Le joueur qui parviendra à mémoriser où est caché chacun d’eux et gagnera ainsi le plus de cartes remportera la partie.

III – Préparation

Installer le disque au milieu de la table. Placer 4 cartes Enfant différentes, fantôme visible, tout autour en faisant correspondre les couleurs. L’emplacement blanc reste libre au début. Bien mélanger les cartes restantes et former une pioche, face cachée.

L'Escalier hanté préparation

IV – Déroulement de la partie

La partie se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le plus jeune joueur commence.
Quand vient son tour : Le joueur retourne la carte supérieure de la pioche et la place à côté, face visible (pile de défausse). Il effectue ensuite l’action indiquée par la carte.
Puis c’est au tour du joueur suivant.

Les actions des cartes

a) Carte Enfant

Cartes Enfant

Sous quel fantôme se cache l’enfant recherché ?
Le joueur réfléchit bien et retourne une des cartes.
Après chaque essai, la carte est remise face cachée.

  • Si la carte retournée est la bonne : le joueur gagne la pile de défausse.
  • Si la carte retournée n’est pas la bonne : le joueur suivant peut chercher l’enfant à son tour et retourner une carte… jusqu’à ce qu’il ait été retrouvé. Le joueur qui le trouve gagne la pile de défausse. C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.

b) Carte Échange

L'Escalier hanté carte échange

Le joueur intervertit deux fantômes au choix, sans regarder les cartes.

c) Carte Déplacement

L'Escalier hanté : carte déplacement

Le joueur déplace un fantôme au choix sur l’emplacement libre sans regarder la carte.

d) Carte Énigme

Cartes énigme

Si une carte se trouve devant la portion blanche du disque, le joueur peut essayer de deviner de quel enfant il s’agit.
S’il trouve, il gagne la pile de défausse.
S’il se trompe ou que l’emplacement est vide, son tour est terminé et c’est à son voisin de gauche de jouer.

ou bien,

Variante Carte Énigme quitte ou double (à partir de 6 ans) :
Le joueur peut décider de passer ou de tenter sa chance pour gagner beaucoup de cartes.
S’il est courageux, il montre un des fantômes à l’adversaire de son choix et lui demande la couleur de l’enfant caché en dessous.
S’il répond bien, cet adversaire gagne la pile de défausse.
S’il se trompe, c’est le joueur qui s’en empare. C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.

V – Fin de la partie et vainqueur

La partie prend fin lorsque les deux paquets de cartes sont épuisés.
Le vainqueur est le joueur qui possède le plus de cartes.
Si la dernière carte de la pioche est une carte Déplacement ou Échange, le joueur effectue l’action et choisit le dernier enfant qui doit être découvert.

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